Brincadeiras ao ar livre para todas as ocasiões e propósitos
1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e
aquecimento com a sua equipe. É muito importante!
2) BOLEADO
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um
líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém.
Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear,
dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o
líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até
sobrarem apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória
para a sua equipe.
3) GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há
líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas
abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora.
Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a
garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
4) BANDEIRINHA ARRIOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha.
No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser
qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arriou".
O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo.
Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém
fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu
próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
5) RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha Arriou". Porém, no lugar
da bandeirinha, será colocada uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é
tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se
for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais
vezes.
6) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser
qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de
esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão
procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá
que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se
aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto
do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele
nos demais até estes chegarem a uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da
próxima vez.
7) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única
diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma
música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se
mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos
participantes. As demais regras são as mesmas.
8) PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada
jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de
rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o
adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado
"fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar
um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor
cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha
mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
9) CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de
chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada.
Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas
para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do
parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos.
Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada
primeiro.
10) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os
jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo
o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar
no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda
esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé
senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua
direção.
11) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para
transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
12) PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e
que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa
que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir
tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador
se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes
que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
13) ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do
outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se
soltar das mãos dos companheiros.
14) POLÍCIA E LADRÃO
Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o
dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma
“cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da
“cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os
papéis.
15) CADEIA
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores
ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se
integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os
demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João
e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria
se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
16) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da
contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local
escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar".
Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último
pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou
volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e
procurar.
17) DESAFIOS
Um mestre irá propor desafios aos súditos. Quem realizar
primeiro, é o novo mestre e a brincadeira prossegue, sempre iniciando com “eu desafio vocês a fazem isso...” (qualquer
coisa, no caso; dentro da moralidade, é claro)”.
18) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados
por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos.
A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da
outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a
equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem
baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no
chão, a outra equipe ganha.
19) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr
atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado.
Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser
baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.
20) DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o
número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada.
Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir
sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última
cadeira.
21) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das
cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou
seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão
sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os
colegas, etc. Neste jogo não há vencedores.
22) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em
cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música
animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma
cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos
jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a
menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.
23) RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma.
Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em
sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre
solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.
24) PASTELÃO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima.
Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira
prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê
mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar
na próxima vez.
25) PULA-SELA
É um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de
quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro
que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue
até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra
saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na
próxima vez.
26) MACAQUINHO CHINÊS
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado
para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a
cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede
dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os
outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase
vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for
visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só
podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir
voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A
primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
27) FUTEBOL HUMANO
Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta
atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas
não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar ao fim sem ser pego, é um
herói.
28) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de
uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!".
Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado,
deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar,
a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
29) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre
as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente.
Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde
parou. Ganha quem voltar primeiro.
30) TÁ COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas
para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve
pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima,
que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se
acertar, quem for descoberto é a nova vítima.
31) JOGAR ÁGUA
Um pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por
diante.
32) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e
carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.
33) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água
entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado
da brincadeira até sobrar o campeão.
34) ARRANCA-RABO
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times
penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão
fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as
crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem
arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.
35) FURACÃO
Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam
uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a
correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão,
o que provocará riso geral.
36) CHICOTINHO
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará
com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver
segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso jogar?
E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém
da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou
antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será
o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote continuará
segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.
37) CONGELADO
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado
no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o
libertando.
38) CHOCOLATE INGLÊS
Várias
pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro
conforme vai passando a música... A música é: "chocolate inglês tá na
boca do freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na mão de sílaba
em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra
sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa... Assim por diante. A
música vai terminar no "três". Quando terminar, a pessoa que recebeu
o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só
poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa
em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala o nome de outra
pessoa do jogo, que poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até só
uma pessoa, o vencedor.
39) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador
(que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha
se partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha
de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição
dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for
baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso,
invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de
chegada vence a prova.
40) TRÊS, TRÊS, PASSARÁS
Primeiro
temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para
o outro. Sem que o restante da turma saiba, eles decidem quem será pera ou
maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é
a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: "Três,
Três, Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença
pra eu passar". Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da
ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam
baixinho sem que os outros ouçam: - Você quer pera ou maçã? O
Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele
escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a
fruta mais escolhida.
41) PASSA BOLA
Os
jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola
de mão em mão. A música é "Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar
com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no
"fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas
dois, da onde sairá o campeão.
42) ESTÁTUA
Os
jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: "O Circo pegou
fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000,
se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores têm 5 segundos
para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a
provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o
próximo mestre.
43) ALTURINHA
É um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver sob
qualquer altura.
44) SOMBRA
É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de
pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer,
os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão
entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos
engraçados, com certeza a atividade será muito divertida.
45) GELINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado,
deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar
por debaixo de suas pernas três vezes.
46) GARRAFÃO
Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora
dela que será o céu. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. O resto da turma
fica em volta do garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros
jogadores, que correm em volta do garrafão. Não vale pisar na linha nem entrar
no garrafão, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos
outros até conseguir chegar ao céu.
47) BOCA DE FORNO
Brincam: um mestre e os demais participantes. O diálogo é
assim:
MESTRE:
"Boca de forno"
DEMAIS:
"Forno é"
MESTRE:
"Vão fazer tudo que o mestre mandar?"
DEMAIS:
"Vamos"
MESTRE:
"E se não fizer?"
DEMAIS:
"Leva bolo"
Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem
trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por
diante...
48) BANHO DE CHUVA
Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida
debaixo de chuva.
49) BOBINHO
É
uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o
objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela
última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
50) PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem
regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de
papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6,
5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar
o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na
roda até a brincadeira se desgastar.
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