Brincadeiras do passado que ainda encantam as crianças de hoje.
Brincar tem uma importância absurda nos processos de
desenvolvimento humano. As brincadeiras de infância constituem o reflexo dos
desafios da vida adulta. Portanto, é necessário que as Instituições de ensino e
organizações que lidam com crianças e adolescentes tenham essa consciência e
tragam de volta à vida das crianças brincadeiras, dinâmicas, gincanas e
atividades lúdicas em geral. Os benefícios da brincadeira, sobretudo na vida da
criança, são gigantescos e, em sua maioria, desconhecidos pela sociedade. É de
conhecimento de poucos que a brincadeira está entre os exercícios físicos mais
completos de todos, e é também através dela que agregamos valores e virtudes à
nossa vida.
Essa falta de valorização do brincar contribuiu para a realidade
que vivemos hoje em dia: as brincadeiras estão entrando em extinção, as
Instituições de Ensino estão deixando de lado as aulas de Educação Física
Escolar, os pais estão proibindo seus filhos de brincar e o Governo pouco ou
nada faz para que esse quadro se reverta. O resultado é lastimável, hoje em dia
um número enorme de crianças está perdendo a infância, enclausuradas dentro de
suas casa, na frente de computadores e videogames.
Espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda de meus queridos leitores para dar uma infância mais feliz às nossas crianças. E também não podemos
nos esquecer do quão importante e saudável é que os adolescentes e adultos
também brinquem, afinal, todos nós temos uma criança dentro da gente e está
mais que comprovado que brincar é uma fantástica terapia. Portanto, fica
registrado o apelo: Vamos Brincar!
Obs: Transcrevi da maneira que lembro da minha infância mas calma leitores podem haver outras variações.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser
qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de
esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão
procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá
que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se
aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto
do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele
nos demais até estes chegarem a uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da
próxima vez.
CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única
diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma
música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se
mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos
participantes. As demais regras são as mesmas.
PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada
jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de
rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o
adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado
"fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar
um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor
cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha
mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de
chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada.
Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas
para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do
parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos.
Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada
primeiro.
PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para
transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e
que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa
que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir
tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador
se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes
que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
POLÍCIA E LADRÃO
Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o
dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma
“cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da
“cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os
papéis.
ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da
contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local
escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar".
Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último
pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou
volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e
procurar.
DESAFIOS
Um mestre irá propor desafios aos súditos. Quem realizar
primeiro, é o novo mestre e a brincadeira prossegue, sempre iniciando com “eu desafio vocês a fazem isso...” (qualquer
coisa, no caso; dentro da moralidade, é claro)”.
DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o
número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada.
Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir
sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última
cadeira.
DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das
cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou
seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão
sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os
colegas, etc. Neste jogo não há vencedores.
DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em
cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música
animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma
cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos
jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a
menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.
TÁ COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas
para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve
pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima,
que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se
acertar, quem for descoberto é a nova vítima.
JOGAR ÁGUA
Um pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por
diante.
CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e
carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.
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