Jogos e brincadeiras na Educação Infantil
Tinta Cristal
Essa
tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito
vivos e encantam as crianças:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture os três ingredientes e separe essa
"massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina
de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos
para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
O Pulo do Sapo
Marcar
no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em
posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence
aquele que chegar primeiro.
Imitando Tartaruga
Escolhem-se
quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem
apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima
imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão
ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas.
Corrida ao Contrário
Traçam-se duas linhas a
uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao
sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O
participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto
de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.
Corrida do Cachorrinho
Marcar
um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição
de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à
linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.
Corrida de Dois
As
crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha
de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.
O Caçador Esperto
Riscam-se
dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois times com
número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se
também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam
bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores
nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A
brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o
vencedor.
Atenção Olha o Caçador!
As
crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de
cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos
em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois
círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um
dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado
oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue
ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.
Pique com Bola
Formar
um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida
para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a
bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola,
corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.
Balões voadores
As
crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma
receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando
com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem
soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono
do balão que cair o mais longe da linha marcada.
Voa, não voa...
As crianças estarão
assentadas em círculo. O
professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as
mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não
voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar
sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos imitarão o
vôo.) Jacaré voa? (Todos deverão ficar imóveis)”.
Ursinho
O que a criança fizer
com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega.
- IDADE: A
partir de cinco anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Socialização e afeto.
- MATERIAL: Um
ursinho de pelúcia.
- ORGANIZAÇÃO Professor
e alunos ficam em pé, em círculo.
- COMO BRINCAR O
ursinho passa de mão em mão.
Cada criança deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo:
beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem agredir. Assim que todos
terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o ursinho com o
colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o
pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que
estão de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de
telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação
de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver
interesse.
Corrida do barbante
As crianças se
enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de desenrolar.
-IDADE: A
partir de seis anos.
-O QUE DESENVOLVE:
Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espírito de equipe.
- MATERIAL: Rolos
de barbante.
- ORGANIZAÇÃO Todos
sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é ter o mesmo número de
participantes em cada fila.
- COMO BRINCAR O
primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando você der o sinal,
ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura, entrega o rolo
ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o
mesmo. Assim que o último termina de se enrolar, inicia o movimento contrário:
desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da
frente. A brincadeira segue até que todos estejam desenrolados. Vence a equipe
que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa.
Canto vencedor
Quem ganha é um dos
cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos.
- IDADE: A
partir de seis anos.
- O QUE
DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual.
- MATERIAL: Objetos
da sala de aula.
- ORGANIZAÇÃO: As
crianças ficam todas no centro da sala.
- COMO BRINCAR: Afaste
mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no meio da sala, onde as
crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto pastas, papéis,
mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do
alfabeto e peça para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e
trazer para você. Vence o canto que tiver a maior quantidade de objetos
pedidos. É importante que você saiba em qual canto cada objeto estava colocado,
pois só assim será possível determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas,
peça aos alunos para saírem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando
eles voltarem, levarão mais tempo para encontrar o que você pediu. Se o grupo
for grande, forme equipes. No final da brincadeira, peça ajuda à turma para
arrumar a sala.
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